Wednesday, July 8, 2009

Flash - koníček ktorý si na seba zarobí

Minule som písal o tom prečo a ako začať robiť flashové hry, dnes si povieme niečo o finančnej stránke. Výroba flashových hier je jedným z mála koníčkov, ktoré môžu priniesť par eur do rodinného rozpočtu. Pri trochu šikovnosti a talentu sa tým človek môže dokonca aj živiť.

Existujú dva základné spôsoby ako z flashovky vydolovať nejaké peniaze. Odporúčam využívať oba naraz, našťastie sa nevylučujú.


Reklama v preloaderi

Väčšina flashových hier sa hrá cez prehliadač a musí sa najprv stiahnuť. Čas, ktorý je na to potrebný sa dá veľmi ľahko využiť na zobrazenie reklamy. Za každé zahratie tak autor získa nejaké peniaze. Rádovo sa to pohybuje v rozmedzí asi 0.2 až 0.5 dolára za 1000 zahraní. Veľa hier dosiahne niekoľko miliónov zahraní, takže ak sa vám podarí spraviť úspešnú hru, môžete na tom získať aj pár stoviek (alebo aj tisícov) dolárov.

Asi najlepším poskytovateľom reklamy do flash hier je v súčasnosti MochiAds. Poskytujú viacero možností reklamy a aj ďalšie služby ako šifrovanie, verzionovanie, tabuľku rekordov, mikrotransakcie a podobne. Ľahko sa implementuje, veľmi milý personál a dobrá komunita. Môžem len odporučiť.

Výhodou reklamy v preloaderi je to, že okrem prvotného boomu počas prvých pár mesiacov kedy si hra získa väčšinu zahratí poskytuje aj dlhodobý príjem. Počet zahraní sa časom ustáli a každý mesiac vám zarobí zlomok z toho čo na začiatku. Nie je to veľa no ak spravíte niekoľko hier, môže sa to pekne nasčitovať.


Sponzoring

Ak ste niekedy hrali nejakú flashovú hru, mohli ste si na jej začiatku všimnúť logo nejakého portálu s hrami (kongregate, armor games, newgrounds) . Neznamená to automaticky to, že tú hru vyrobili oni. Mohli len autorovi zaplatiť za to, že na začiatok hry umiestni ich logo a pridá niekde do menu odkaz na ich portál. Toto sa nazýva sponzoring a väčšinou to je hlavný zdroj príjmov autorov flashových hier. Ponúknutá suma závisí od kvality hry, pohybuje sa v rozmedzí par stovák dolárov pri priemerných hrách až po pár tisíc za kvalitné hry. Najväčšia suma, o ktorej som doteraz počul, je 16 tisíc dolárov, čo je nie celkom zanedbateľné.

Ak máte hotovú hru a hľadáte sponzora, najlepšie je napísať mail priamo tým portálom ktoré sponzoring ponúkajú alebo využiť FlashGameLicense. Pridáte tam svoju hru a čakáte kým na ňu niekto narazí a spraví vám ponuku. Podľa toho čo som počul tam však býva v poslednej dobe dosť plno, takže je možné, že si na prvý návrh počkáte aj pár týždňov a aj tak nemusí byť adekvátny kvalite hry.

Veľmi dôležité pri sponzoringu je to aby sa hra nedostala na verejnosť pred tým ako si nájdete sponzora. Nikto totiž nemá záujem platiť za svoje logo pokiaľ na internete už dávno koluje verzia bez neho.

Tuesday, July 7, 2009

Flash - výroba hier na kolene

Mnoho mladých ľudí rado hrá počítačové hry, veľa z nich má hromadu nápadov ktoré by ich mohli zlepšiť a niektorí dokonca snívajú o tom, že spravia hru úplne podľa svojich predstáv. Niektorí na to časom zabudnú, iní si myslia, že na to treba príliš veľa času a ľudí a začnú sa radšej venovať niečomu inému. Pre tých, ktorí by to predsa len chceli skúsiť tu je skvelý spôsob ako pretaviť svoje nápady do zaujímavej a chytľavej hry: Flash.

Množstvo flashových hier neustále narastá, takisto ako aj počet tých ktorí ich hrajú. Ich kvalita sa pohybuje od úplne nehrateľných až po skvosty hernej scény s hrateľnosťou často krát presahujúcou moderné AAA tituly. Flashové hry sú skvelým spôsobom ako experimentovať s novými nápadmi, pretože vývoj je krátky a v prípade neúspechu nás veľa nestojí. Ak to však vyjde, máme novú jedinečnú hru, ktorá poteší nejedného hráča.

Čo na to potrebujeme?

Veľkou výhodou tvorby flashových hier je, že sú dostupné vývojárske nástroje, ktoré sú úplne zadarmo. Nieje preto nutná žiadna počiatočná investícia. Všetko čo potrebujeme je Flash player, pokiaľ možno aspoň verziu 9 alebo 10, Flex SDK a nejaké IDE. Prvé dve sú voľne stiahnuteľné priamo zo stránok Adobe, pri poslednom máme na výber z viacerých možností.

Flex Builder 3.0

IDE priamo od Adobe. Nieje zadarmo, no má 60-dňovú skúšobnú verziu, čo je dosť na to aby sa s ním človek pohral a zistil či mu vyhovuje a či je ochotný za to zaplatiť. Dokonca je to dosť dlhý čas na to aby naň hry ktoré pomocou neho vytvoríte zarobili. (O speňažení hier si povieme nabudúce). Ide o veľmi solídne prostredie postavené na Eclipse, tak ak ste naň zvyknutí, môžem len odporučiť.

Flash Develop 3.0

Free IDE v zúrivom tempe vývoja, no už teraz je prudko použiteľné. Jediné čo mu k plnohodnotnému nástroju chýba je debugger, no ten by mal prísť čoskoro. Momentálne ho používam aj ja.

Flash od Adobe

Či už Flash 7, 8, CS3 alebo CS4, ani jeden z nich ma nezaujal natoľko aby som mu venoval viac času ako pár hodín. Stavané sú skôr na flashové animácie a banery. Hry sa tam samozrejme dajú robiť tiež, no prišlo mi to trochu nepohodlné. Niekomu to však môže vyhovovať, treba vyskúšať. K dispozícii je aj skúšobná verzia.


Programuje sa v jazyku actionscript, ktorý patrí do rovnakej rodiny ako javascript, takže ak s ním už máte nejaké skúsenosti, nemal by pre vás byť problém prejsť na tvorbu flash aplikácií. Veľmi dôležité je začat pracovat v jazyku actionscript 3 a starším verziám sa vyhýbať ako čert krížu. Sú už zastaralé a okrem iných problémov vytvárajú zlé programátorské návyky. Actionscript 2 je ľahké spoznať podľa názvov premenných, často začínajú na podčiarkovník. Takže ak pri prezeraní nejakého tutoriálu uvidíte niečo takéto _root._x = 100 tak ho radšej ani nečítajte a choďte si vypláchnuť oči studenou vodou.

Na internete je obrovské množstvo tutoriálov a adobe poskytuje slušnú dokumentáciu, takže naučiť sa robiť hry vo flashy by nemal byť veľký problém ani pre začiatočníkov. Existuje dokonca aj veľké množstvo enginov, či už fyzikálnych alebo priamo herných (aj 3D) so všetkými potrebnými vlastnosťami. V poslednej dobe sa začína vo veľkom rozmáhať fenomén multiplayer hier vo flashi a aj na toto existuje viacero riešení (nonoba, smart fox server a iné).

Mnohé portály ponúkajú API pre svoje rekordy (highscores) a medaily (achievements), ktoré ešte zvyšujú hrateľnosť a priťahujú ďalších hráčov. Problémom je, že každý portál ma svoje vlastné a teda ich treba implementovať pre každý zvlášť.

Takže ak máte chuť ukázať svetu svoju predstavu o super hre, neváhajte a pustite sa do toho! Dobrých flashoviek nikdy nie je dosť.

Saturday, June 27, 2009

Ako sa jeden portál slávnym stal

Kde bolo tam bolo, v krajine Slovenskom nazvanej, vznikol nový portál s flashovými hrami. Portálik to bol neveľký, no oproti svojim starším bračekom prírodou viac obdarený. Sudičky mu veštili svetlú budúcnosť, plnú úspechov a vyhratých súbojov. Vraj si raz aj krásnu princeznú nájde. Pristúpte bližšie a započúvajte sa do príbehu, ktorého súčasťou môžete byť aj vy...

Pred pár týždňami som spustil nový slovenský portál s flashovými hrami s názvom Flashky.sk (nachádzajúci sa na rovnakej adrese). Na rozdiel od súčasných slovenských stránok s online hrami, ktoré väčšinou poskytujú len hromadu hier, Flashky majú priamo v sebe zabudované mnohé komunitné služby. Okrem chatu a fóra ponúka možnosť súťažiť s kamarátmi o najvyššie skóre a poskytuje odmenu za hranie vo forme medailí a skúsenostných bodov. Nachádza sa na ňom aj množstvo multiplayer hier, ktoré posúvajú zážitok z hrania flashoviek na novú úroveň.

V čase spustenia som mal nula (slovom 0) skúseností so získavaním návštevníkov a všetko sa učím za jazdy. Chcel by som popísať aké kroky som podnikol k získaniu (najmä stálych) návštevníkov a nakoľko boli účinné. Snáď raz niekomu pomôžu aby sa práve jeho stránka stala jednou z najúspešnejších.


Zrod nášho portálika bola radostná udalosť a zvesť o nej sa rýchlo rozšírila po celej dedine. Portálik začal ihneď trénovať, drevo kálať, skaly nosiť aby čo najskôr zosilnel a popasoval sa so svojimi staršími bratmi. Vedel, že kým dospie, čaká ho ešte veľa práce.

Tvorba portálu prebiehala hladko a relatívne rýchlo najmä vďaka podpore a pomoci ľudí z nonoby (dánskeho portálu), ktorí poskytli technologickú platformu a know-how. Stále je väčšina hier po anglicky, no dúfam, že pomer lokalizovaných hier sa onedlho prehupne do prijateľnejšej polohy.


Prvý portálikov nápad bol nájsť si kamarátov a poprosiť ich aby sa s ním hrali a zavolali aj svojich ďalších priateľov.

Mojim prvým krokom bolo povedať o flashkách svojim kamarátom a poprosiť ich aby to povedali zase ďalej. Rozposlal som všetkým svojim kontaktom správu, no mám pocit, že ma icq zradilo a väčšina správ neprišla, lebo stále sa stretávam s prekvapením, keď niekomu poviem o portáli. Dúfal som, že zvesť sa bude šíriť lavínovým efektom, no z výsledkov som bol veľmi sklamaný. Pritiahlo to sotva stovku ľudí, ktorí sa väčšinou už nikdy nevrátili. Zrejme sú už všetci moji známi príliš starí na to, aby ich zaujímali flashové hry.


Dedinský staršina Gúgoľ poradil portálikovi nech požiada jeho bardov aby o ňom začali šíriť zvesti po kraji. Bardi však nemohli robiť túto prácu zadarmo a tak mu neostávalo nič iné len im ponúknuť pár dukátov. Speváci a rozprávači sa rozpŕchli a už onedlho sa k portálikovi začali schádzať ľudia z celého kraja. Najprv len zopár, no postupne ich prichádzalo stále viac a viac.

Ďalším logickým krokom bolo kúpiť si reklamu cez adwords. Bol som príjemne prekvapený ako lacno sa dajú na Slovensku získať návštevníci keď sa človek trochu pohrá s možnosťami. Je to momentálne môj najlepší zdroj návštev, no zároveň aj najdrahší, takže sa snažím nespoliehať sa len naň.


Jedného dňa sa portálik dozvedel, že v ďalekých krajoch si portály ako on navzájom posielajú ľudí s ktorými sa hrajú. Zdalo sa mu to trochu zvláštne, ale vraj to fungovalo výborne. Rozhodol sa teda, že to vyskúša aj on. Začal sa obzerať po portáloch zo svojho okolia no nech robil čo robil nikoho takého nevedel nájsť.

Výmena odkazov (traffic exchange) je v zahraničí bežný a veľmi úspešný spôsob ako získať nových návštevníkov. Stačí keď si s konkurenčným portálom vymeníte odkazy, ktoré si umiestnite na svoju stránku. Niektorí ľudia od vás odídu k nim, niektorí od nich zase k vám. Keď sa to robí dobre, návštevnosť môže narásť exponenciálne. Nanešťastie sa mi však u nás nepodarilo nájsť nikoho kto by bol ochotný so mnou odkazy vymeniť alebo keď sa už aj niekto našiel, mal odkazy umiestnené tam kde sa skoro nikto nepozerá. Existuje stránka určená práve na toto, no zatiaľ nikto moju ponuku neprijal.


Portálik sa rozhodol, že o sebe povie kráľovým trubačom, ktorý o ňom budú vytrubovať na všetkých námestiach. Napísal teda grófom, barónom, dokonca aj kráľovi, no odpovede sa nedočkal.

Ďalším v zahraničí celkom úspešným spôsobom ako dať o sebe vedieť je vydať tlačové vyhlásenie a poslať ho do rôznych novín, či už elektronických alebo tlačených. Avšak vzhľadom na to, že som u nás nikdy podobné správy nezaregistroval, nedával som tomu veľkú šancu. Rozposlal som teda pár mailov stránkam ktoré sa zaoberajú IT a hrami, no zatiaľ sa nedostavila žiadna reakcia. Zdá sa, že im za to nestojím, ani napriek tomu, že niektoré vydajú len pár článkov za týždeň.


Portálik si ľahol aby si na chvíľu odpočinul. Predsa len to bol náročný mesiac, veľa sa toho naučil a získal si mnoho nových kamarátov ktorí sa s ním radi hrávali. Vedel však, že sa to všetko len začína. Čaká ho ešte náročná cesta, no on vedel, že sa nevzdá a mal už pár ďalších nápadov, ktoré by mu mohli pomôcť.
Čo bude ďalej? To nevie ani sám osud. Ak chcete vedieť viac, nenechajte si ujsť pokračovanie príbehu...

Pár vecí na získanie návštevníkom som už skúsil, no ešte viac ich je predo mnou. Niektoré menšie, iné naozaj veľké. O pár týždňov ich opäť popíšem a zhrniem ako sa prejavili v súčinnosti s ostatnými krokmi. Ak máte postrehy prípadne rady, ktoré by mohli pomôcť, nebojte sa ozvať v diskusii. Akákoľvek pomoc je vítaná.

Monday, June 22, 2009

Trampoty s prechodom na iPhone OS 3.0

Ako jeden z vývojárov som mal možnosť vyskúšať betu nového operačného systému pre iPhone niekoľko týždňov predtým ako sa k nemu dostali bežní zákazníci. Veľmi ma to nelákalo, ale keďže som práve v tom čase vydával dve hry na App Store, musel som si ho nainštalovať, aby som sa uistil, že všetko správne funguje aj na novom OS. Všetko prebehlo hladko až kým...

Potreboval som si na iPhone niečo súrne pozrieť a ako naschvál sa práve teraz na mna začala usmievať ružovučká obrazovka s USB káblikom a iTunes ikonkou. "Oh FSM, za čo ma tresceš?" pomyslel som si a vyplašený som sa dal do googlenia. Vysvitlo, že beta verzia OS má dátum platnosti. Ok, beriem, no mohol mi to aspoň pár dní vopred oznámiť. Žiadne strachy, pomyslel som si, updatnem a všetko bude ako má. Naivka...

1. krok - Update cez iTunes na macbooku. Pichnem iPhone do USB, kliknem na Update a čo to? iTunes zahlási, že ráčim mať najnovšiu verziu. Páni inžinieri z Apple zrejme zabudli zmeniť číslovanie finálnej verzie. Pekné od nich.

2. krok - Google poradil skúsiť downgrade, skúsil som teda nainštalovať staršiu verziu iTunes, no downgrade sa z neznámych príčin nekoná. Chybová hláška bez veľkej informačnej hodnoty. Google radil samé nerelevatné návody na napravenie.

3. krok - Keďže si iTunes nevie zistiť, že existuje novšia verzia OS, skúsim si ju stiahnuť sám a nainštalovať. Všetky odkazy z googla ma odkázali na Apple stránku na ktorej som to nebol schopný ani na tretí pokus nájsť. Ešte, že máme torrenty (týmto by som chcel pozdraviť svojho ISP a poďakovať za orezávanie rýchlosti. Nech žije prezumpcia neviny)... Takže máme image najnovšieho OS, šup s ním cez iTunes do iPhonu. Klikám, presúvam, klikám znova a darmo. Nič sa nedeje. Skúsim reku ešte na PC, no výsledok žiaľ rovnaký.

4. krok - nápady dochádzajú, čo teraz? Skúsiť natvrdo downgradnúť firmvér na staršiu verziu, ale ako sa to robí? Krátke googlenie odhalilo toto kombo. Na moje prekvapenie to zafungovalo a začalo sa niekoľko fáz šantenia s firmvérom.

Po polhodinke samotného updatovania som mal na svojom iPhone konečne funkčný operačný systém. Stálo ma to však 4 hodiny trápenia a dva vyplašené holuby (po mojom nie veľmi tlmenom výkriku WTF?!).
A to všetko len preto lebo iTunes nedokázal odlíšiť betu od finálnej verzie produktu. Človek musí byť ľudom z Apple vďačný za to, že mu vždy dokáže pripraviť prekvapenie a spestriť inak určite nudnú prácu. Way to Go Apple!

Wednesday, June 17, 2009

Ako Apple zbabral mikrotransakcie

Na príchod nového operačného systému pre iPhone sa tešil snáď takmer každý vývojár pre túto platformu. Medzi jeho nové vlastnosti od ktorých sme si veľa sľubovali patrili najmä mikrotransakcie. Čo to vlastne je a ako vyzerajú v podaní Apple?

Mikrotransakcia je služba, ktorá umožnuje prikúpiť k hre (alebo aplikácii) nový obsah, či už vo forme nových úrovní, predmetov alebo vlastností, prípadne si môže odomknúť novú funkcionalitu ako napríklad ukladanie pozície. Ceny za tieto predmety bývajú väčšinou veľmi nízke aby hráč nemusel veľmi rozmýšľať či mu to za to stojí. Unikátne brnenie si tak napríklad kúpite za pár centov, sadu nových úrovní za 50 centov alebo jedno euro.

Mikrotransakcie tak môžu byť pre vývojárov skvelým spôsobom ako jednoducho zvýšiť svoj príjem. Táto služba sa pomaly ale isto začína šíriť aj vo flashových hrách. Aký bude mať úspech je otázne keďže hráči sú zvyknutí hrať sa zadarmo pri akomkoľvek náznaku platenia sa znechutene odvracajú. Pri iPhone je však situácia iná. Väčšina hier je platená a vysoké čísla predajnosti ukazujú, že ľuďom nerobí problém zaplatiť dolár či dva za dobrú hru na tejto platforme. Práve vďaka tomuto nezanedbateľnému rozdielu mohli byť mikrotransakcie obrovským prínosom pre celú komunitu. Samozrejme, keby sa spravili dobre.

Keď Apple predstavil In App Payments, svoje "mikrotransakcie", takmer som nemohol uveriť vlastným očiam. Takmer sa zdá, ako keby tým sledovali úplne iný cieľ ako pôvodne propagovali. Ako to vlastne funguje?

Cena

Základná črta mikrotransakcií je ich nízka cena. Od užívateľa sa skôr očakáva, že si kúpi viac lacnejších vecí ako keby mal kúpiť pár predmetov za 2 doláre. Najnižšia možná cena predmetu predávaného cez In App Payments je $0.99 alebo 70 eurocentov. To samozrejme obrovsky obmedzuje výber vecí, ktoré takto môžeme predávať. Máloktorý hráč zaplatí za meč alebo špeciálne pneumatiky tak veľkú sumu. Možná alternatíva je predávať sady predmetov (celé brnenie + zbraň alebo komplet auto) alebo využiť

Herné peniaze

Mikrotransakcie sa často krát realizujú pomocou internej hernej meny. Hráč si povedzme kúpi 200 zlatiek za 2 doláre a za tie si potom v hre kúpi meč za 20 zlatiek, brnenie za 50, sadu nových úrovní za 150 zlatiek a podobne. Je to takto jednoduchšie, keďže najnepríjemnejšia časť (presun reálnych peňazí na herný účet) sa vykonáva oveľa menej často. Navyše, ľudia radšej míňajú virtuálne peniaze ako reálne, dokonca aj v prípade keď medzi nimi funguje priame prepojenie a pevný kurz. Toto by bola výborná alternatíva k priamemu predaju, keby ju Apple vyslovene nezakázal. Bohužiaľ.

Len platené aplikácie

Poslednou trochu prekvapivou vlastnosťou tejto služby je to, že In App Payments je možné využiť len v aplikáciách, za ktoré je potrebné platiť. Odpadáva teda možnosť spraviť hru, ktorá je zadarmo, ale ponúka nejaké bonusové predmety alebo funkcionalitu po zaplatení mierneho poplatku.
Odpadáva nám tiež možnosť vydať demo verziu a pomocou mikrotransakcií si odomknúť plnú hru.


Každá jedna z týchto nešťastných vlastností by nebola ničím strašným a dala by sa nahradiť alternatívou. Keď sa však spoja dokopy tak zväzujú ruky herným vývojárom a pokiaľ chceme mikrotransakcie využiť, neostáva nám nič iné ako predávať predražené sady predmetov a dúfať, že Apple čoskoro zmení svoj názor.

Sunday, June 14, 2009

Hry na iPhone - Stojí to za to?

Keď Apple pred rokom spustil svoj app store (online obchod s aplikáciami) mnoho vývojárov využilo túto príležitosť a doslova zahltili iPhone množstvom najrôznejších aplikácií a hier. iPhone mal už vtedy veľmi veľké rozšírenie a teda šanca ľahkého zárobku bola veľká. Pár šťastným vývojárom to dokonca umožnilo rozprávkovo zbohatnúť prakticky cez noc. Veľa ľudí si stále myslí, že stačí spraviť nejakú jednoduchú aplikáciu, pridať ju na App store, vyložiť nohy a bohatnúť. Ako je to však v skutočnosti?


Vybavenie

Na to aby človek mohol začať robiť aplikácie a najmä hry (lebo o tom celý tento blog je) potrebuje 2 veci. iPhone alebo iPod touch a počítač s OS X 10.5.

Prvá časť je pomerne jednoduchá. Zohnať dnes iPhone nie je až taký problém, z druhej ruky sa dá kúpiť dosť lacno a na moje veľké prekvapenie sa dá celkom dobre používať aj ako telefón. Nemusí vám teda byť ľúto, že ste vyhodili par stovák euro za niečo, čo vám bude len tak ležať na stole s tým, že to sem tam využijete pri programovaní.

S druhou prerekvizitou to také jednoduché nie je (pokiaľ už samozrejme taký počítač nemáte). Na výber sú v podstate 3 možnosti:

  • Nainštalovať si OS X na normálny počítač postavený na Intel architektúre. Cenovo najprijateľnejšia alternatíva, ktorá má však jednu podstatnú nevýhodu: Apple tvrdí, že na vývoj je potrebný niektorý z ich počítačov a teda vám v prípade nejakých problémov neostáva nič iné, len sa obrátiť na internet. Osobne som túto možnosť neskúšal avšak podľa predbežného googlenia tých problémov môže byť nemálo.
  • Použiť VMware alebo podobný program a nainštalovať si OS X do virtuálneho počítača. Výhoda oproti predchádzajúcemu bodu je to, že netreba preinštalovať pôvodný systém, ani zavádzať dualboot. Nevýhody su rovnaké ako v prvom bode plus sa k nim pridáva ešte veľmi nízka rýchlosť a responzivita.
  • Podriadiť sa diktátu Applu a kúpiť si niektorý Mac. Cenovo najdrahšia alternatíva, no najjednoduchšia pre prácu.
Plánoval som venovať sa vývoju pre iPhone dlhodobejšie, preto som zvolil tretiu možnosť a začal si zvykať na nové prostredie.


Vývojové prostredie

Prechod z Windows na OS X nebol taký ľahký ako som si povodne predstavoval. Napriek propagovanej jednoduchosti mi niektoré veci prišli zbytočne komplikované, netriviálne a niektoré vyslovene hlúpe. Na druhej strane ma niečím zase príjemne prekvapil a zjednodušil prácu. Celkovo však nepresvedčil ani po dvoch mesiacoch intenzívneho používania a neposkytol žiaden pádny dôvod prečo opustiť Windows.

Apple používa na vývoj iPhone aplikácií jazyk objective-c, vylepšenie jazyka C, ktoré ponúka podporu OOP a garbage collector. Mimo OS X je málo používaný a pravdu povediac sa tomu ani trochu nečudujem. Nebudem zachádzať do detailov, no celý objective-c bol podľa mňa krok zlým smerom. Jediná výhoda oproti C++ je prítomnosť spomínaného garbage collectora, tá však ani zďaleka nevyváži absenciu dobrého editora a zvláštnu syntax.

Najlepším IDE pod OS X pre objective-c je Xcode. Na moje veľké sklamanie nemá poriadny debugger a takmer vôbec nepodporuje vlastnosti, ktoré ma objective-c navyše oproti starému C.
Má však relatívne použiteľný memory leak detektor a takmer bez problémov zvláda prácu s certifikátmi a distribučnými profilmi, ktoré sú pre vývoj nevyhnutné.

Apple poskytuje iPhone simulátor na pomoc vývojárom, no vzhľadom na to, že nepodporuje mnohé funkcie, ako akcelerometer a multi-touch, som ho používal len zriedkavo. Veľmi dobre sa pracuje aj s aplikáciou ktorá beží priamo na telefóne.


Distribúcia

Takže máme hotovú hru, čo ďalej? Samozrejme ju treba dôkladne otestovať. Našťastie je potrebné testovať len na dvoch typoch hardvéru (iPhone a iPod touch) čo nám prácu obrovsky zjednodušuje.
Pred tým ako sa aplikácia dostane na app store musí prejsť schvaľovacím procesom Applu. Majú dosť prísne podmienky týkajúce sa toho čo sa môže predávať a čo nie a zároveň si vyhradzujú právo akúkoľvek aplikáciu odmietnuť bez udania dôvodu. Schvaľovací proces trvá obyčajne 1-2 týždne a hneď po schválení sa aplikácia môže objaviť na app store.

Veľmi nešťastne je vyriešené vytváranie bezplatných demo verzií. Ak chcete dať do aplikácie odkaz na kúpenie plnej verzie, musíte počkať kým vám plnú verziu schvália aby ste mohli získať odkaz, ktorý môžete vložiť do demo verzie.


Zisk. Alebo... ?

Ak ste mali za vývoj hry zaplatené vopred a pevnú čiastku, tu sa to pre vás končí. Ak ste si hru sponzorovali sami, alebo máte podiel na zisku, to najdôležitejšie sa práve začína. Pred rokom keď bolo aplikácií málo a dopyt bol veľký mali šancu zarobiť si na seba aj slabšie hry, časom nároky stúpali. Dnes, keď je na app store viac ako 50 tisíc aplikácií, je presadiť sa oveľa komplikovanejšie. Každý deň pribúda množstvo hier, ktoré bojujú o svoje miesto na výslní a pokiaľ ste nevytvorili hru, ktorá sa zapáči Applu (ktorý jú následne pretlačí cez svoje doporúčané hry) alebo hru nadpriemernú, či už po stránke grafickej alebo hrateľnostnej, môžete sa s rozprávkovým úspechom rozlúčiť. Marketingové možnosti sú veľmi obmedzené a samotný app store celej situácii nepomáha. Celú situáciu výborne ilustruje AppleAppWall, monitorová stena na ktorej sú znázornené najúspešnejšie aplikácie. Vždy, keď sa nejaká predá, jej ikonka zabliká a rozvlní svoje okolie. Je dobre vidieť, že blikajú skoro stále tie isté miesta, ktorých je navyše dosť málo.



Oplatí sa to?

Veľmi záleží aký je váš skutočný cieľ a čo od toho očakávate.
Ak do toho chcete ísť ako indie developer s pár kamarátmi aleob sám, bez skúseností a s očakávaním ľahkého zisku, asi budete sklamaní. V takomto prípade asi skôr prerazíte v oblasti flash hier. Takisto to nebude jednoduché, no šance na úspech sú väčšie. (Viac o flashových hrách niekedy nabudúce)
Ak robíte hry preto, že vás to baví, nejde vám o peniaze a nemáte problém ponúknuť hru zadarmo, nemáte čo stratiť. Hry zadarmo sú oveľa úspešnejšie avšak musíte sa zmieriť s pravdepodobne nenávratnou prvotnou investíciou.
Ak už máte za sebou pár viac či menej úspešných projektov a veríte, že dokážete vytvoriť hru, ktorá zaujme, smelo do toho.
Je tu ešte jedna možnosť, no nie je pre každého. Môžete sa pokúsiť spraviť zaujímavý prototyp hry a snažiť sa ho ponúknuť niektorému distribútorovi. Ak sa vám podarí zaujať, preplatí vám vývoj a nemusíte sa báť o výsledok. Distribútori sú však nároční a klon pongu s grafikou z MS Paintu im stačiť nebude.


Na záver

Apple app store je presýtený hrami najrôznejších kvalít, čo v konečnom dôsledku znechucuje aj samotných zákazníkov a oberá tým o zisk úspešných a úplne zabíja menej úspešných vývojárov. Neviem posúdiť, či takýto stav Applu vyhovuje, no mohli by sa zamyslieť a prísť s niečím novým a pomôcť tak každému zúčastnenému.

Úmyselne som vynechal možnosť vydať hru zadarmo a vložiť do nej reklamy. S týmto nemam žiadne skúsenosti, no čísla hovoria, že by ste potrebovali veľké množstvo stiahnutí, čo tiež nie je až také ľahké (napriek tomu, že to je zadarmo).